00-454 Warszawa ul. Czerniakowska 126a m 4
   Telefon/Fax: +48 22 841-41-92, +48 22 841-94-60
   e-mail: biuro@pzszach.org.pl
AKTUALNO¦CI | KONTAKT | KALENDARZ | KOMISJE | PZSZACH | FINANSE | REGULAMINY | ZWI¡ZKI WOJEWÓDZKIE | AKADEMIA | WWW | PLIKI | CENTRALNY REJESTR

 
Data utworzenia: 2007-05-11 | Autor: Administrator | Ods³on: 14051

CZÊ¦Æ A


PRZEPISY GRY   

                                                           

A.I

PRZEPISY GRY MIÊDZYNARODOWEJ

FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE)

Fédération Internationale des Échecs - Handbook FIDE E.I.01A
„Przepisy Gry FIDE" zatwierdzone na 75. Kongresie FIDE w Calvii na Majorce w pa¼dzierniku 2004 roku, obejmuj± grê bezpo¶redni± przy szachownicy i obowi±zuj± od 1 lipca 2005 roku.

Tekst angielski przyjêty na Kongresie FIDE w Calvii jest oryginal-n± wersj± „Przepisów Gry" i obowi±zuje w przypadku jakichkolwiek w±tpliwo¶ci odno¶nie brzmienia poszczególnych artyku³ów. Przek³ad z angielskiego Andrzej Filipowicz..


WPROWADZENIE

Przepisy gry w szachy nie s± w stanie obj±æ wszelkich sytuacji i przypadków, które mog³yby zaistnieæ w czasie partii, ani te¿ nie mog± jednoznacznie regulowaæ wszystkich problemów administracyjnych. W przypadkach, które nie s± dok³adnie uregulowane artyku³ami „Przepisów Gry FIDE", prawid³owe orzeczenie powinno byæ wynikiem analizy sytuacji analogicznych, b±d¼ zbli¿onych do omawianych w niniejszych przepisach. „Przepisy Gry FIDE" zak³adaj±, ¿e sêdziowie maj± niezbêdne kompetencje, s± ca³kowicie obiektywni, a ich rozstrzygniêcia s± logiczne i g³êboko przemy¶lane. Zbyt szczegó³owe przepisy odebra³yby sêdziemu swobodê decydowania oraz mog³yby mu przeszkodziæ w znalezieniu rozwi±zania uwzglêdniaj±cego specyficzne okoliczno¶ci, a zgodnego z zasadami sprawiedliwo¶ci i logiki.


FIDE apeluje do wszystkich szachistów i federacji szachowych o przyjêcie tego punktu widzenia.


Narodowe federacje maj± pe³n± swobodê w zakresie wprowadzenia bardziej szczegó³owych przepisów, jednak z zastrze¿eniem, ¿e:
(a) nie bêd± sprzeczne z oficjalnymi „Przepisami Gry FIDE",
(b) bêd± obowi±zywaæ tylko w obrêbie dzia³alno¶ci danej federa-cji,
(c) nie bêd± obowi±zywaæ w meczach i turniejach zaliczanych do cyklu rozgrywek FIDE, a tak¿e w imprezach przesy³anych do oceny rankingowej lub turniejach z normami na tytu³y miêdzynarodowe FIDE.


PRZEPISY GRY
ARTYKU£ 1. ISTOTA I CEL PARTII SZACHOWEJ


1.1. Gra toczy siê pomiêdzy dwoma rywalami, którzy wykonuj± na przemian posuniêcia swoimi bierkami na kwadratowej tablicy zwanej „szachownic±". Gracz maj±cy bia³e bierki rozpoczyna grê. Okre¶lenie „zawodnik jest na posuniêciu", oznacza, ¿e jego przeciwnik wykona³ posuniêcie.

1.2. Celem gry ka¿dego z szachistów jest zaatakowanie i schwytanie króla przeciwnika w taki sposób, aby nie by³ w stanie wykonaæ ¿adnego prawid³owego ruchu, unikaj±cego „bicia" w nastêpnym posuniêciu. Zawodnik, który doprowadzi³ do takiej pozycji, czyli „zamatowa³" króla przeciwnika, wygrywa partiê. Niedozwolone jest pozostawienie w³asnego króla pod szachem, wykonanie posuniêcia nara¿aj±cego króla na atak oraz „bicie" króla przeciwnika. Przeciwnik, którego król zosta³ zamatowany przegrywa partiê.

1.3. Je¿eli powsta³a pozycja, w której ¿adna ze stron nie mo¿e daæ mata, to rezultatem partii jest remis.


ARTYKU£ 2. POCZ¡TKOWA POZYCJA BIEREK NA SZACHOWNICY


2.1. Szachownica sk³ada siê z 64 kwadratowych pól (siatka 8x8), równej wielko¶ci, na przemian jasnych (bia³ych) i ciemnych (czarnych). Szachownicê umieszcza siê pomiêdzy rywalami, w taki sposób, aby naro¿ne pole po prawej rêce ka¿dego z zawodników by³o bia³e.

2.2. W chwili rozpoczêcia gry jeden zawodnik ma 16 jasnych (bia³ych) bierek, a drugi - 16 ciemnych (czarnych) bierek:

bia³y król                                  symbol            K            K
bia³y hetman                            symbol            H            Q
dwie bia³e wie¿e                        symbol           W            R
dwa bia³e goñce                        symbol            G            L
dwa bia³e skoczki                      symbol            S            N
osiem bia³ych pionków               symbol            P            P
czarny król                               symbol            K            k
czarny hetman                         symbol            H            q
dwie czarne wie¿e                     symbol            W           r
dwa czarne goñce                     symbol            G            l
dwa czarne skoczki                   symbol            S            n
osiem czarnych pionków            symbol            P            p
2.3. Wyj¶ciowa pozycja bierek na szachownicy jest pokazana na diagramie:


2.4. Osiem pionowych szeregów pól (kolumn), biegn±cych od jednego zawodnika w kierunku drugiego, nazywa siê „liniami". Osiem poziomych szeregów pól, usytuowanych prostopadle do linii, nazywa siê „rzêdami". Kolejno nastêpuj±ce po sobie szeregi pól jednego koloru, które stykaj± siê naro¿nikami, nazywa siê „przek±tnymi" (diagonalami).

ARTYKU£ 3. POSUNIÊCIA BIEREK


3.1. ¯adna bierka nie mo¿e stan±æ na polu zajêtym przez inn± bierkê tego samego koloru. Bierka przesuniêta na pole zajête przez bierkê przeciwnika, „bije" tê bierkê, a zabita bierka musi byæ natychmiast usuniêta z szachownicy, co jest integraln± czê¶ci± posuniêcia. Sformu³owanie „bierka atakuje bierkê przeciwnika" oznacza, ¿e dana bierka mo¿e zabiæ bierkê przeciwnika stoj±c± na tym polu, zgodnie z artyku³ami 3.2 - 3.8.
Przyjmuje siê, ¿e bierka atakuje pole, nawet w sytuacji, gdy nie mo¿e wykonaæ ¿adnego ruchu, gdy¿ posuniêcie t± bierk± spowodowa³oby ods³oniêcie w³asnego króla lub umieszczenie w³asnego króla na atakowanym polu.

3.2. Goniec mo¿e poruszaæ siê na dowolne pole po przek±tnych (diagonalach), na których siê znajduje.



3.3. Wie¿a mo¿e poruszaæ siê na dowolne pole po liniach i rzêdach, na których siê znajduje.


3.4. Hetman mo¿e poruszaæ siê na dowolne pole po liniach, rzêdach i przek±tnych, na których siê znajduje.


3.5. Wykonuj±c posuniêcia goñcem, wie¿± lub hetmanem nie mo¿na przeskoczyæ pola zajêtego przez inn± bierkê.


3.6.
Skoczek mo¿e poruszaæ siê na jedno z najbli¿szych pól, ale z wy³±czeniem tych, które przylegaj± do pola, na którym stoi oraz pól po³o¿onych na tej samej linii, rzêdzie czy przek±tnej.



3.7.
 (a)

Pionek mo¿e poruszaæ siê tylko naprzód na nie zajête pole przed nim na tej samej linii, na której siê znajduje, albo
(b) Pionek w pierwszym posuniêciu mo¿e pój¶æ naprzód o jedno pole, jak przedstawiono w (a), lub alternatywnie o dwa pola na tej samej linii, na której siê znajduje pod warunkiem, ¿e oba pola s± niezajête, albo
(c) Pionek mo¿e pój¶æ na pole zajête przez bierkê innego koloru i jednocze¶nie j± pobiæ, je¿eli znajduje siê ona na s±siedniej linii i zarazem na diagonali przed pionkiem.


(d) Pionek atakuj±cy pole przekroczone przez pionka przeciwnika, który przesun±³ go w jednym posuniêciu o dwa pola z pierwotnie zajmowanej pozycji, mo¿e tego pionka zabiæ, tak jak gdyby pionek przeciwnika zosta³ przesuniêty tylko o jedno pole. Takie bicie mo¿e byæ wykonane tylko bezpo¶rednio po ruchu pionka przeciwnika i nazywa siê „biciem w przelocie" (francuskie okre¶lenie „en passant", skrót e.p.). 


(e) Pionek, który doszed³ do przeciwnego brzegu szachownicy musi byæ natychmiast, w ramach tego samego posuniêcia, zamieniony na nowego hetmana, wie¿ê, goñca lub skoczka tego samego koloru, Wybór gracza nie jest ograniczony do figur, które zosta³y zbite do tego momentu. Taka zamiana pionka nazywa siê „promocj±", a dzia³anie promowanej figury jest natychmiastowe.

3.8.

(a) Król mo¿e wykonaæ posuniêcie na dwa ró¿ne sposoby, a mianowicie:
(i) przesuwaj±c siê na dowolne s±siednie pole, które nie jest atakowane przez ¿adn± z bierek przeciwnika,
 

albo
(ii) „roszuj±c". Roszada jest jednoczesnym posuniêciem króla i jednej z wie¿ tego samego koloru, znajduj±cej siê w tym samym rzêdzie. Roszada jest traktowana jako jedno posuniêcie królem i jest wykonywana w nastêpuj±cy sposób: króla przesuwa siê z jego wyj¶ciowego pola o dwa pola w tym samym rzêdzie, w kierunku jednej z wie¿, nastêpnie tê wie¿ê przenosi siê ponad królem na pole, które on w³a¶nie przekroczy³.


Pozycja przed krótk± roszad± bia³ych.
Pozycja przed d³ug± roszad± czarnych.


Pozycja po krótkiej roszadzie bia³ych.
Pozycja po d³ugiej roszadzie czarnych.


Pozycja przed d³ug± roszad± bia³ych.
Pozycja przed krótk± roszad± czarnych.


Pozycja po d³ugiej roszadzie bia³ych.
Pozycja po krótkiej roszadzie czarnych.


(1) Roszada jest niedozwolona:
(a) je¿eli król wykona³ ju¿ posuniêcie, albo
(b) w kierunku wie¿y, która wykona³a ju¿ posuniêcie.

(2) Roszada jest przej¶ciowo niemo¿liwa:
(a) je¿eli pierwotne pole króla, albo pole, które król ma przekroczyæ, wzglêdnie to, które ma zaj±æ, jest atakowane przez jedn± lub wiêcej bierek przeciwnika,
(b) je¿eli miêdzy królem i wie¿±, w kierunku której król ma siê przesun±æ, znajduje siê jakakolwiek figura.

3.9. Okre¶lenie „król jest szachowany", oznacza, ¿e jest atakowany przez jedn± lub wiêcej bierek przeciwnika, nawet w sytuacjach, gdy takie bierki nie mog± wykonaæ ¿adnego ruchu, gdy¿ ich posuniêcia spowodowa³yby ods³oniêcie w³asnego króla lub umieszczenie w³asnego króla na atakowanym polu. Nie wolno wykonaæ posuniêcia, które wprowadza króla pod szacha lub pozostawia króla pod szachem.

ARTYKU£ 4. WYKONYWANIE POSUNIÊÆ


4.1. Posuniêcia wykonuje siê wy³±cznie jedn± rêk±.

4.2. Je¿eli zawodnik bêd±cy na posuniêciu wyra¼nie zg³osi za-miar poprawienia bierek na szachownicy (powie „popra-wiam", angielskie „I adjust" albo francuskie „j'adoube"), to mo¿e poprawiæ ustawienie jednej lub kilku bierek na ich po-lach.

4.3. Z wyj±tkiem sytuacji przedstawionej w art. 4.2, je¿eli zawodnik bêd±cy na posuniêciu celowo dotkn±³ na szachownicy:
(a) jednej lub wiêcej spo¶ród w³asnych bierek, to wówczas musi wykonaæ posuniêcie pierwsz± dotkniêt± bierk±, któr± mo¿na wykonaæ posuniêcie,
(b) jednej lub wiêcej bierek przeciwnika, to wówczas musi zabiæ pierwsz± dotkniêt± bierkê, która mo¿e byæ bita,
(c) jednej w³asnej i jednej bierki przeciwnika, to wówczas musi zabiæ bierkê przeciwnika w³asn± bierk±, a je¶li to nie jest mo¿liwe - wykonaæ posuniêcie pierwsz± dotkniêt± bierk± (je¶li mo¿e ona wykonaæ ruch) lub zabiæ pierwsz± dotkniêt± bierkê (je¶li mo¿e ona byæ pobita). Je¿eli nie mo¿na ustaliæ, która z bierek (w³asna czy przeciwnika) zosta³a dotkniêta pierwsza, to wtedy przyjmuje siê, ¿e w³asna bierka zosta³a dotkniêta wcze¶niej.

4.4.

(a) Je¿eli zawodnik celowo dotknie króla, a nastêpnie wie¿y, to musi wykonaæ roszadê (w kierunku dotkniêtej wie¿y), je¶li ta roszada jest mo¿liwa.
(b) Je¿eli zawodnik celowo dotknie wie¿y a nastêpnie króla, to roszada w kierunku tej wie¿y nie jest dozwolona i tak± sytuacjê reguluj± przepisy art. 4.3(a).
(c) Je¿eli zawodnik, zamierzaj±cy wykonaæ roszadê, do-tknie króla albo króla i wie¿ê jednocze¶nie, a oka¿e siê, ¿e roszady z t± wie¿± nie mo¿na wykonaæ, to musi on dokonaæ wyboru pomiêdzy posuniêciem królem, a roszad± w kierunku drugiej wie¿y (o ile to mo¿liwe). Je¶li król tak¿e nie mo¿e wykonaæ prawid³owego posuniêcia, to zawodnik mo¿e wykonaæ dowolne prawid³owe posu-niêcie.
(d) Je¿eli zawodnik promuje pionka, wybór promowanej figury jest zakoñczony z chwil±, gdy ta figura dotknie pola promocji.

4.5. Je¿eli ¿adn± dotkniêt± bierk± nie mo¿na wykonaæ prawid³owego posuniêcia, wzglêdnie ¿adna dotkniêta bierka przeciw-nika nie mo¿e byæ prawid³owo zabita, to zawodnik mo¿e wy-konaæ dowolne prawid³owe posuniêcie.

4.6. Je¿eli zawodnik wykonuj±cy prawid³owy ruch lub jego czê¶æ, odj±³ rêkê od bierki, któr± postawi³ na polu, to nie mo¿e tej bierki przestawiæ na inne pole. Posuniêcie uwa¿a siê za wykonane, gdy zosta³y spe³nione wszystkie postanowienia art. 3:
(a) w przypadku bicia, kiedy pobita bierka zosta³a usuniêta z szachownicy i zawodnik umie¶ci³ w³asn± bierkê na tym nowym polu oraz odj±³ rêkê od pobitej bierki,
(b) w przypadku roszady, kiedy zawodnik odj±³ rêkê od wie¿y postawionej na polu, które przekroczy³ król. Kiedy zawodnik wypu¶ci³ króla z rêki, ruch nie jest jeszcze zakoñczony, ale zawodnik nie ma prawa zrobiæ ¿adnego innego posuniêcia poza roszad± w tym kierunku, je¿eli taki ruch jest prawid³owy,
(c) w przypadku promocji pionka, kiedy pionek zosta³ usuniêty z szachownicy i zawodnik odj±³ rêkê od nowej figury umieszczonej na polu promocji. Je¿eli zawodnik odj±³ rêkê od pionka umieszczonego na polu promocji, posuniêcie nie jest zakoñczone, ale zawodnik nie ma prawa wykonania ruchu pionkiem na inne pole.

4.7. Zawodnik traci prawo reklamacji z tytu³u naruszenia przez przeciwnika przepisów art. 4, z chwil± zamierzonego dotkniêcia jakiejkolwiek bierki.

ARTYKU£ 5. PARTIA ZAKOÑCZONA


5.1.
(a) Partiê wygrywa zawodnik, który zamatowa³ króla przeciwnika. Mat natychmiast koñczy partiê pod warunkiem, ¿e pozycja matowa powsta³a w wyniku prawid³owego posuniêcia.
(b) Partiê wygrywa zawodnik, którego przeciwnik o¶wiad-czy³, ¿e poddaje siê. Poddanie natychmiast koñczy par-tiê.

5.2.

(a) Partia koñczy siê remisem, gdy zawodnik bêd±cy na posuniêciu nie mo¿e wykonaæ ¿adnego prawid³owego ruchu, a jego król nie jest szachowany. Tak± pozycjê okre¶la siê s³owem „pat". Pat natychmiast koñczy partiê, pod warunkiem, ¿e pozycja patowa powsta³a w wyniku prawid³owego posuniêcia.
(b) Partia koñczy siê remisem, je¶li powstaje pozycja, w której ¿aden z zawodników nie mo¿e zamatowaæ króla za pomoc± jakiejkolwiek serii prawid³owych posuniêæ. Pojawienie siê tzw. „martwej pozycji" te¿ natychmiast koñczy partiê, pod warunkiem, ¿e powsta³a ona w wyniku prawid³owego posuniêcia.
(c) Partia koñczy siê remisem w wyniku uzgodnienia po-miêdzy obydwoma zawodnikami w trakcie partii. Zgoda na remis natychmiast koñczy partiê. (Patrz art. 9.1).
(d) Partia mo¿e zakoñczyæ siê remisem, je¿eli identyczna pozycja ma pojawiæ siê na szachownicy przynajmniej po raz trzeci lub ju¿ pojawi³a siê przynajmniej trzykrotnie.
(Patrz art. 9.2).
(e) Partia mo¿e zakoñczyæ siê remisem, je¿eli obie strony przynajmniej w ostatnich 50 posuniêciach nie wykona³y ¿adnego ruchu pionkiem, ani nie pobi³y ¿adnej bierki.
(Patrz art. 9.3).

PRZEPISY TURNIEJOWE

ARTYKU£ 6. ZEGAR SZACHOWY


6.1. Okre¶lenie „zegar szachowy" oznacza zegar z dwiema tarczami (wy¶wietlaczami), po³±czonymi w taki sposób, ¿e po uruchomieniu zegara, pomiar czasu nastêpuje tylko na jednej z nich (na jednym wy¶wietlaczu).

Okre¶lenie „zegar" w „Przepisach Gry FIDE" oznacza jedn± z tarcz zegara szachowego.
Okre¶lenie „spadniêcie chor±giewki" oznacza, ¿e up³yn±³ czas przyznany zawodnikowi.


6.2.

(a) Graj±c partiê przy u¿yciu zegara szachowego, ka¿dy z zawodników jest zobowi±zany wykonaæ okre¶lon± liczbê posuniêæ (lub wszystkie posuniêcia) w regulaminowym czasie, z ewentualnym uwzglêdnieniem dodatkowego czasu przyznanego na ka¿de posuniêcie. Warunki te musz± byæ sprecyzowane przed rozpoczêciem imprezy.
(b) Czas do namys³u, zaoszczêdzony przez zawodnika w jednym etapie gry jest dodawany do jego czasu w nastêpnym etapie, z wyj±tkiem partii, w których stosuje siê tzw. „opó¼nion± kontrolê czasu" (ang. „the time de-lay" mode).

W „opó¼nionej kontroli czasu" obaj zawodnicy otrzymuj± tzw. „podstawowy czas do namys³u" oraz „¶ci¶le okre¶lony dodatkowy czas" na ka¿dy ruch. Odliczanie podstawowego czasu do namys³u nastêpuje z chwil± wyczerpania czasu dodatkowego. Je¿eli zawodnik naciska zegar przed up³y-wem czasu dodatkowego, to jego podstawowy czas do namys³u nie ulega zmianie, niezale¿nie od tego, jak± czê¶æ dodatkowego czasu wykorzysta³ na ruch.


6.3.
Ka¿da tarcza zegarowa ma „chor±giewkê sygnalizacyjn±". Natychmiast po opadniêciu chor±giewki, nale¿y sprawdziæ czy zosta³y spe³nione wymagania art. 6.2(a).

6.4. Przed rozpoczêciem partii sêdzia ustala miejsce ustawienia zegara na stole.

6.5. O ustalonej godzinie rozpoczêcia partii uruchamia siê zegar zawodnika maj±cego bia³e bierki.

6.6. Je¿eli obaj zawodnicy s± nieobecni przy rozpoczêciu partii, to konsekwencje opó¼nionego stawienia siê do gry ponosi wy³±cznie zawodnik, który ma bia³e bierki (zegar bia³ych jest w³±czony a¿ do chwili przybycia tego zawodnika), chy-ba ¿e w regulaminie turnieju s± okre¶lone inne wymagania lub sêdzia podejmie inn± decyzjê.

6.7. Ka¿dy zawodnik, który pojawi siê przy szachownicy (stoliku) z opó¼nieniem wiêkszym ni¿ jedna godzina w stosunku do regulaminowego czasu rozpoczêcia sesji, przegrywa partiê, chyba ¿e w regulaminie turnieju s± okre¶lone inne wyma-gania lub sêdzia podejmie inn± decyzjê.

6.8.
(a) W trakcie partii ka¿dy zawodnik po wykonaniu posu-niêcia na szachownicy powinien nacisn±æ d¼wigniê zegara, zatrzymuj±c swój zegar i uruchamiaj±c zegar przeciwnika.

Ka¿dy z zawodników, po wykonaniu ka¿dego swoje-go ruchu, musi mieæ mo¿liwo¶æ naci¶niêcia d¼wigni zegara i jego prze³±czenia.

Ruch nie jest zakoñczony dopóki zawodnik nie naci-¶nie d¼wigni zegara, z wyj±tkiem sytuacji, gdy wyko-nane posuniêcie koñczy partiê ze skutkiem natych-miastowym. (Patrz art. 5.1. i 5.2.).
Okres up³ywaj±cy pomiêdzy wykonaniem ruchu na szachownicy i naci¶niêciem d¼wigni zegara (zatrzy-manie w³asnego zegara i uruchomienie zegara prze-ciwnika), jest traktowany jako integralna czê¶æ czasu bêd±cego w dyspozycji zawodnika na wykonanie po-suniêcia.

(b) Zawodnik jest zobowi±zany do prze³±czania zegara t± sam± rêk±, któr± wykona³ posuniêcie. Zawodni-kowi nie wolno trzymaæ palca na przycisku zegara, ani „wisieæ" rêk± nad d¼wigni±.
(c) Zawodnik jest zobowi±zany do w³a¶ciwego obcho-dzenia siê z zegarem. Zabronione jest zbyt mocne i gwa³towne naciskanie zegara, podnoszenie go lub uderzanie. Niew³a¶ciwe obchodzenie siê z zegarem powinno byæ karane zgodnie z art. 13.4.

(d) Je¿eli zawodnik nie jest w stanie naciskaæ d¼wigni zegara, to tê czynno¶æ mo¿e wykonywaæ wyznaczo-ny przez niego asystent, zaakceptowany przez sê-dziego. W tym przypadku sêdzia jest zobowi±zany do dokonania odpowiedniej, sprawiedliwej korekty czasu na zegarach.

6.9. Przyjmuje siê, ¿e chor±giewka sygnalizacyjna opad³a, gdy sêdzia stwierdzi ten fakt, wzglêdnie, gdy jeden z zawodników z³o¿y prawid³ow± reklamacjê.

6.10. Z wyj±tkiem sytuacji sprecyzowanych w artykule 5.1 lub w jednym z artyku³ów 5.2(a), (b) i (c), zawodnik, który nie wy-kona³ regulaminowej liczby posuniêæ w ustalonym czasie, przegrywa partiê.
Jednak¿e partiê uznaje siê za remisow±, je¿eli w koñcowej pozycji przeciwnik, za pomoc± jakiejkolwiek serii prawid³o-wych posuniêæ, bior±c pod uwagê najmniej sensown± obronê, nie mo¿e zamatowaæ króla zawodnika, który prze-kroczy³ czas

6.11. Ka¿de wskazanie zegara uwa¿a siê za miarodajne, je¿eli nie ma widocznych jego uszkodzeñ. Uszkodzony zegar szachowy nale¿y wymieniæ. Sêdzia, wed³ug swego najlep-szego rozeznania, powinien okre¶liæ czas zu¿yty przez obu zawodników i nastawiæ go na nowym zegarze.

6.12. Je¿eli obie chor±giewki sygnalizacyjne opad³y i nie mo¿na ustaliæ, która z nich opad³a pierwsza, to wtedy:
(a) grê nale¿y kontynuowaæ, je¿eli zdarzenie mia³o miej-sce w innej kontroli czasu, ni¿ ostatnia,
(b) partiê nale¿y uznaæ za remis przy tempie gry wyma-gaj±cym wykonania nielimitowanej liczby posuniêæ do koñca partii.

6.13.
(a) Je¿eli partia wymaga przerwania, sêdzia powinien zatrzymaæ oba zegary.
(b) Zawodnik mo¿e zatrzymaæ zegar tylko w sytuacjach, które wymagaj± asysty sêdziego, na przyk³ad kiedy promuje pionka, a wymagana figura jest niedostêp-na.
(c) Sêdzia podejmuje decyzjê o wznowieniu partii w ka¿dym takim przypadku.
(d) W przypadku, gdy zawodnik zatrzymuje zegar w po-szukiwaniu asysty sêdziego, arbiter ocenia czy po-wód przerwania partii by³ uzasadniony. Je¿eli oka¿e siê, ¿e zawodnik nie mia³ wa¿nego powodu do za-trzymania zegara, to powinien byæ ukarany zgodnie z art. 13.4.

6.14. Je¿eli w czasie partii wyst±pi³a nieprawid³owo¶æ i nale¿y odtworzyæ prawid³ow± pozycjê, albo ustawiæ figury na w³a-¶ciwych polach, to sêdzia wed³ug swego najlepszego roze-znania powinien okre¶liæ czas, który nale¿y nastawiæ na obu zegarach. Je¶li to konieczne, to powinien równie¿ do-konaæ korekty licznika posuniêæ.

6.15. Ekrany, monitory i szachownice demonstracyjne, pokazu-j±ce aktualn± pozycjê na szachownicy, ruchy i liczbê wyko-nanych posuniêæ, jak równie¿ zegary pokazuj±ce liczbê wykonanych posuniêæ, mog± byæ umieszczone na sali tur-niejowej.

Jednak¿e zawodnik nie ma prawa sk³adania reklamacji, opieraj±c siê wy³±cznie na informacji uzyskanej w ten sposób.


ARTYKU£ 7. NIEPRAWID£OWO¦CI


7.1.
(a) Je¿eli w trakcie partii zostanie stwierdzone, ¿e pocz±t-kowa pozycja bierek nie by³a prawid³owa, partiê nale¿y uniewa¿niæ i rozpocz±æ od nowa.
(b) Je¿eli w trakcie partii zostanie stwierdzone, ¿e jedy-nym b³êdem jest u³o¿enie szachownicy niezgodnie z art. 2.1, to powsta³a pozycja powinna byæ przeniesiona na prawid³owo po³o¿on± szachownicê i grê nale¿y kontynuowaæ.

7.2. Je¿eli partiê rozpoczêto odmiennymi kolorami bierek, nale¿y j± kontynuowaæ, chyba, ¿e sêdzia podejmie inn± decyzjê.

7.3. Je¿eli zawodnik przypadkowo przemie¶ci jedn± lub wiêcej bierek, to jest zobowi±zany do przywrócenia w³a¶ciwej pozy-cji na szachownicy na w³asnym czasie. Je¶li zachodzi taka konieczno¶æ, to zawodnik lub jego przeciwnik powinien za-trzymaæ zegar i prosiæ o asystê sêdziego. Arbiter mo¿e uka-raæ zawodnika, który przemie¶ci³ bierki.

7.4.
(a) Je¿eli w trakcie partii stwierdzono, ¿e zosta³o wykonane i zakoñczone nieprawid³owe posuniêcie, uwzglêdniaj±c tak¿e promocjê pionka lub pobicie króla przeciwnika, to nale¿y przywróciæ pozycjê, która by³a przed wyst±pie-niem nieprawid³owo¶ci.

Je¿eli nie mo¿na odtworzyæ w³a¶ciwej pozycji, powsta³ej tu¿ przed wyst±pieniem nieprawid³owo¶ci, to partiê na-le¿y kontynuowaæ od pozycji, do której nie ma w±tpliwo-¶ci, ¿e by³a prawid³owa.

Czas na zegarach nale¿y dostosowaæ zgodnie z zalece-niami art. 6.14, jednak¿e w przypadku nieprawid³owego posuniêcia stosuje siê art. 4.3 w odniesieniu do ruchu zastêpuj±cego nieprawid³owe posuniêcie. Po dokonaniu tych czynno¶ci i ustaleniu w³a¶ciwej pozycji, partia po-winna byæ kontynuowana.

(b) Po procedurze omówionej w artykule 7.4(a), w przypad-ku wykonania pierwszego i drugiego nieprawid³owego posuniêcia przez jednego z zawodników w tej samej partii, sêdzia powinien za ka¿dym razem przyznaæ prze-ciwnikowi bonifikatê w postaci dwóch minut dodatkowe-go czasu do namys³u; po wykonaniu trzeciego nieprawi-d³owego posuniêcia, przez tego samego zawodnika, sêdzia powinien orzec jego pora¿kê.

7.5. Je¿eli w trakcie partii stwierdzono, ¿e bierki zosta³y przemieszczone, to nale¿y przywróciæ pozycjê, która by³a przed wyst±pieniem nieprawid³owo¶ci. Je¶li nie mo¿na odtworzyæ w³a¶ciwej pozycji, powsta³ej tu¿ przed wyst±pieniem nieprawid³owo¶ci, to partiê nale¿y kontynuowaæ od pozycji, do której nie ma w±tpliwo¶ci, ¿e by³a prawid³owa, Czas na zegarach nale¿y dostosowaæ zgodnie z zaleceniami art. 6.14. Po ustaleniu w³a¶ciwej pozycji, partia powinna byæ kontynuowana.


ARTYKU£ 8. ZAPIS PRZEBIEGU PARTII


8.1. W trakcie gry zawodnik jest zobowi±zany do wyra¼nego, czytelnego i prawid³owego zapisywania przebiegu partii (posuniêcia w³asne i przeciwnika) notacj± algebraiczn± (Aneks E), ruch po ruchu, na formularzu przygotowanym dla danych zawodów. Zabrania siê zapisywania posuniêcia przed jego wykonaniem, z wyj±tkiem sytuacji, gdy zawodnik reklamuje remis zgodnie z art. 9.2 lub 9.3.

Zawodnik mo¿e odpowiedzieæ na ruch przeciwnika przed zapisaniem go, natomiast musi zapisaæ swoje poprzednie posuniêcie przed wykonaniem nastêpnego ruchu. Obaj gracze s± zobowi±zani do zapisania na formularzu propo-zycji remisu (Aneks E.12).

Je¿eli jeden z zawodników nie jest zdolny do prowadzenia zapisu partii, to tê czynno¶æ mo¿e wykonywaæ za niego asystent, zaaprobowany przez sêdziego. Czas do namys³u dla takiego zawodnika powinien byæ odpowiednio zmniej-szony, co ustala arbiter.

8.2. Formularze z pe³nym zapisem partii powinny byæ widoczne dla sêdziego przez ca³y okres trwania partii.

8.3. Formularze i zapisy partii s± wy³±czn± w³asno¶ci± organiza-torów zawodów.

8.4. Je¿eli zawodnik, na swoim zegarze, ma mniej ni¿ piêæ minut do kontroli czasu w dowolnym stadium partii i w takiej kontroli nie otrzymuje dodatkowego czasu, przynajmniej 30 sekund na ka¿dy ruch, to nie jest zobowi±zany do spe³nienia wymogów art. 8.1. Natomiast z chwil±, gdy jedna z chor±giewek sygnalizacyjnych opadnie, zawodnik musi niezw³ocznie przyst±piæ do uzupe³nienia zapisu partii, tj. do wpisania wszystkich opuszczonych posuniêæ na swoim formularzu przed wykonaniem jakiegokolwiek posuniêcia na szachownicy.

8.5.
(a) Je¿eli obaj zawodnicy nie musz± zapisywaæ partii, w ¶wietle art. 8.4, to sêdzia (lub jego asystent) powinien staraæ siê byæ obecny przy grze i zapisywaæ posuniê-cia. W takiej sytuacji, natychmiast po opadniêciu jed-nej z chor±giewek, sêdzia powinien zatrzymaæ oba zegary. Wtedy obaj zawodnicy powinni niezw³ocznie uzupe³niæ swoje zapisy u¿ywaj±c formularza sêdziego lub przeciwnika.

(b) Je¿eli tylko jeden z zawodników nie musi zapisywaæ partii, w ¶wietle art. 8.4, to jest zobowi±zany, po opad-niêciu jednej chor±giewki, do niezw³ocznego uzupe³-nienia zapisu partii i to przed wykonaniem jakiegokol-wiek posuniêcia na szachownicy. Je¿eli ruch przypada na niego, mo¿e pos³u¿yæ siê formularzem przeciwnika, z tym, ¿e musi ten formularz zwróciæ przed wykonaniem w³asnego ruchu.

(c) Je¿eli ¿aden z zapisów nie jest kompletny, obaj za-wodnicy s± zobowi±zani do odtworzenia przebiegu partii na drugiej szachownicy pod nadzorem sêdziego lub jego asystenta.

Arbiter powinien zanotowaæ aktualn± pozycjê rozgry-wanej partii, czas na zegarach i liczbê wykonanych posuniêæ, je¶li ta informacja jest dostêpna przed re-konstrukcj± partii.

8.6. Je¿eli na podstawie zapisów partii nie jest mo¿liwe odtworzenie przebiegu gry i stwierdzenie, ¿e jeden z zawodników przekroczy³ czas do namys³u, to partiê nale¿y kontynuowaæ. Nastêpne posuniêcie bêdzie uznane jako pierwsze w kolejnej kontroli czasu, chyba ¿e istnieje dowód wykonania wiêkszej liczby posuniêæ.

8.7. Po zakoñczeniu partii obaj zawodnicy s± zobowi±zani do wpisania rezultatu i podpisania zapisów partii. Je¿eli rezul-tat wpisano nieprawid³owo, jest on obowi±zuj±cy, chyba ¿e arbiter podejmie inn± decyzjê.


ARTYKU£ 9. PARTIA REMISOWA


9.1.
(a) Zawodnik mo¿e z³o¿yæ propozycjê remisu jedynie bezpo¶rednio po wykonaniu swojego posuniêcia na szachownicy, a przed naci¶niêciem d¼wigni zegara. Dopiero po z³o¿eniu propozycji powinien w³±czyæ zegar przeciwnika. Oferta z³o¿ona w inny sposób podczas gry jest te¿ wa¿na, ale nale¿y braæ pod uwagê art. 12.6.

Do oferty remisowej nie wolno do³±czaæ ¿adnych wa-runków.
W obu przypadkach z³o¿ona oferta nie mo¿e byæ wy-cofana i pozostaje wa¿na do chwili, gdy przeciwnik j± zaakceptuje, b±d¼ odrzuci ustnie lub przez dotkniêcie bierki z zamiarem wykonania posuniêcia lub bicia, wzglêdnie do momentu, gdy partia zakoñczy siê w inny sposób.

(b) Oferta remisowa powinna byæ zaznaczona na zapi-sach obu zawodników odpowiednim symbolem (patrz aneks E13).

(c) Reklamacja remisu, zgodnie z art. 9.2, 9.3 lub 10.2, jest traktowana jako propozycja remisu.

9.2. Partia koñczy siê remisem, je¿eli zawodnik bêd±cy na posuniêciu sk³ada prawid³ow± reklamacjê, ¿e identyczna pozycja (nie koniecznie przez powtórzenie tych samych posuniêæ):
(a) pojawi siê na szachownicy przynajmniej po raz trzeci po wykonaniu ruchu, który ju¿ zapisa³ na blankiecie i zadeklarowa³ sêdziemu zamiar jego wykonania, albo
(b) w³a¶nie pojawi³a siê przynajmniej po raz trzeci, a za-wodnik reklamuj±cy remis jest na posuniêciu.

Pozycje omówione w (a) i (b) s± uznane za identycz-ne, je¿eli za ka¿dym razem na tego samego zawodni-ka przypada posuniêcie, je¶li bierki tego samego ro-dzaju i koloru zajmuj± te same pola oraz istnieje mo¿-liwo¶æ wykonania wszystkimi bierkami takich samych posuniêæ. Pozycje nie s± uznane za identyczne, je¶li przywilej odno¶nie bicia pionków w przelocie („en pas-sant") zosta³ utracony lub prawo do roszady zmieni³o siê czasowo lub na zawsze.

9.3. Partia koñczy siê remisem, je¿eli zawodnik bêd±cy na po-suniêciu sk³ada prawid³ow± reklamacjê, ¿e:
(a) po jego ruchu, który ju¿ zapisa³ na blankiecie i zade-klarowa³ sêdziemu zamiar jego wykonania, obie strony bêd± mia³y wykonane przynajmniej 50 ostatnich posu-niêæ, podczas których nie zrobi³y ¿adnego ruchu pion-kiem ani nie pobi³y ¿adnej bierki albo

(b) obie strony ju¿ wykona³y przynajmniej 50 ostatnich po-suniêæ, podczas których nie zrobi³y ¿adnego ruchu pionkiem, ani nie pobi³y ¿adnej bierki.

9.4. Po wykonaniu ruchu, zawodnik traci w danym posuniêciu prawo do reklamacji remisu na podstawie przepisów art. 9.2 lub art. 9.3.

9.5. Je¿eli zawodnik domaga siê remisu na podstawie art. 9.2 lub art. 9.3, to powinien niezw³ocznie zatrzymaæ oba zega-ry, po czym nie mo¿e ju¿ wycofaæ zg³oszonej reklamacji.
(a) Je¶li ¿±danie jest uzasadnione, partia natychmiast koñczy siê remisem.
(b) Je¶li ¿±danie jest nieuzasadnione, sêdzia dodaje przeciwnikowi 3 minuty.

Dodatkowo, je¶li reklamuj±cy zawodnik ma wiêcej ni¿ dwie minuty na zegarze, to sêdzia odejmuje mu po³owê czasu, lecz nie wiêcej ni¿ trzy minuty. Je¿eli reklamuj±cy zawodnik ma wiêcej ni¿ jedn± minutê, a mniej ni¿ dwie minuty, sêdzia pozostawia mu na zegarze jedn± minutê. Z kolei, gdy re-klamuj±cy zawodnik ma mniej ni¿ jedn± minutê, to arbiter nie dokonuje ¿adnych zmian jego czasu. Partia powinna byæ kontynuowana, a zawodnik jest zobowi±zany wykonaæ na szachownicy zg³oszone (i zapisane) posuniêcie.

9.6. Partia koñczy siê remisem, je¶li powstaje pozycja, w której nie mo¿na zamatowaæ króla za pomoc± jakiejkolwiek serii prawid³owych posuniêæ, nawet bior±c pod uwagê najmniej sensown± obronê. Powstanie takiej pozycji natychmiast koñczy partiê, pod warunkiem, ¿e posuniêcie prowadz±ce do takiej pozycji by³o prawid³owe.


ARTYKU£ 10. SZYBKI FINISZ


10.1. „Szybki finisz" jest takim stadium gry, w którym wszystkie (pozosta³e) posuniêcia musz± byæ wykonane w okre¶lonym czasie.

10.2. Zawodnik na posuniêciu, maj±cy mniej ni¿ dwie minuty na zegarze, ma prawo domagaæ siê, przed opadniêciem cho-r±giewki, uznania partii za remis. W takiej sytuacji powinien zatrzymaæ zegar i przywo³aæ sêdziego.

(a) Je¿eli arbiter zgodzi siê z tym, ¿e przeciwnik nie czy-ni ¿adnych wysi³ków, aby wygraæ partiê normalnymi ¶rodkami, wzglêdnie, je¶li partia nie mo¿e byæ roz-strzygniêta normalnymi ¶rodkami, wtedy powinien orzec remis.

W innym przypadku sêdzia powinien od³o¿yæ podjêcie decyzji lub odrzuciæ reklamacjê.
(b) Je¿eli arbiter odk³ada decyzjê, przeciwnik mo¿e otrzymaæ bonifikatê w postaci dwóch minut dodat-kowego czasu do namys³u i partia powinna byæ kon-tynuowana w obecno¶ci sêdziego, je¶li jest to mo¿li-we.

Sêdzia powinien oznajmiæ ostateczny rezultat partii w trakcie gry, po jej zakoñczeniu, albo po opadniêciu chor±giewki. Arbiter powinien uznaæ partiê za remi-sow±, je¶li nie ma w±tpliwo¶ci, ¿e w koñcowej pozy-cji zwyciêstwo nie mo¿e byæ osi±gniête normalnymi ¶rodkami, albo po stwierdzeniu, ¿e przeciwnik nie podj±³ wystarczaj±cej próby wygrania partii normalnymi ¶rodkami.

(c) Je¿eli arbiter odrzuca reklamacjê, to przeciwnik otrzymuje bonifikatê w postaci dwóch minut dodat-kowego czasu do namys³u.

(d) Decyzja arbitra w zakresie artyku³ów 10.2(a), (b) i (c) jest ostateczna.

Dop. A.F:
Rozstrzygniêcie partii normalnymi ¶rodkami oznacza wygranie partii na szachownicy, natomiast gra wy³±cznie na czas, nie jest traktowana jako próba wygrania partii normalnymi ¶rodkami.


ARTYKU£ 11. PUNKTACJA


11.1. Je¿eli wcze¶niej nie og³oszono innej punktacji, to za wygra-nie partii lub za zwyciêstwo walkowerem zwyciêzca otrzy-muje jeden punkt (1), a przegrywaj±cy przy szachownicy lub walkowerem - zero (0). Zawodnik, który zremisuje par-tiê otrzymuje pó³ punktu (1/2).

Dop. A.F.:
Powszechnie przyjêto, ¿e otrzymany walkower odnotowuje siê w tabeli znakiem „+" (plus), a oddany walkower odno-towuje siê znakiem „-" (minus), co pozwala unikn±æ oceny rankingowej niegranych partii

ARTYKU£ 12. ZACHOWANIE ZAWODNIKÓW


12.1. Zawodnikom nie wolno podejmowaæ ¿adnych dzia³añ przy-czyniaj±cych siê do tworzenia z³ej reputacji gry w szachy.

12.2.
(a) W trakcie gry zabrania siê zawodnikom u¿ywania ja-kichkolwiek notatek, korzystania z porad i innych ¼ró-de³ informacji oraz analizowania partii na innej sza-chownicy.
(b) Bezwzglêdnie zabrania siê przynoszenia na salê tur-niejow± telefonów komórkowych oraz innych elektro-nicznych ¶rodków ³±czno¶ci, nie autoryzowanych przez arbitra.

Je¶li telefon komórkowy zawodnika zadzwoni na sali turniejowej w trakcie gry, to zawodnik przegrywa par-tiê. W takim przypadku sêdzia ustala wynik punktowy przeciwnika.

12.3. Formularz partii s³u¿y wy³±cznie do zapisywania posuniêæ, zu¿ytego czasu, ofert remisowych, formalno¶ci zwi±zanych z ewentualn± reklamacj± i innych niezbêdnych danych.

12.4. Zawodnicy, którzy ukoñczyli partie s± traktowani jako wi-dzowie.

12.5. Zawodnicy nie maj± prawa opuszczania „sali gry" bez zgody sêdziego.

Pojêcie „sali gry" obejmuje: wydzielone miejsce gry prze-znaczone wy³±cznie dla zawodników, sanitariaty, bufet, specjalnie wydzielon± palarniê i inne pomieszczenia wyznaczone przez sêdziego. Zawodnik bêd±cy na posuniêciu nie ma prawa opuszczania miejsca gry bez zgody sêdziego.

12.6. Zabronione jest odwracanie uwagi przeciwnika lub prze-szkadzanie mu w grze w jakikolwiek sposób, w³±czaj±c w to nieuzasadnione reklamacje i propozycje remisowe.

12.7.
Naruszanie przepisów zawartych w artyku³ach 12.1 do 12.6 poci±ga za sob± sankcje dyscyplinarne przedstawione w art. 13.4.

12.8. Zawodnik, który uporczywie odmawia przestrzegania „Przepisów gry" jest karany przegraniem partii. W takim przypadku sêdzia ustala wynik punktowy przeciwnika.

Dop. A.F.
Sêdzia powinien wzi±æ pod uwagê koñcow± pozycjê na szachownicy, np. w przypadku braku materia³u matuj±cego przeciwnik otrzymuje jedynie pó³ punktu.

12.9. Je¿eli obydwaj zawodnicy s± uznani winnymi na podstawie art. 12.8, to partiê uznaje siê za obustronnie przegran±.


ARTYKU£ 13. SÊDZIA ZAWODÓW (patrz wprowadzenie)


13.1. Sêdzia powinien dopilnowaæ dok³adnego przestrzegania „Przepisów Gry FIDE".

13.2. Sêdzia powinien dbaæ o sprawne przeprowadzenie zawodów i nadzorowaæ ich przebieg. Powinien dopilnowaæ, aby organizator zapewni³ dobre warunki gry, a zawodnikom nie przeszkadzano w trakcie partii.

13.3. Sêdzia powinien nadzorowaæ przebieg partii, szczególnie w niedoczasie, konsekwentne egzekwowaæ wydane orzecze-nia, a w uzasadnionych przypadkach nak³adaæ kary na za-wodników.

13.4. Sêdzia ma do dyspozycji nastêpuj±ce kary:
(a) formalne ostrze¿enie,
(b) zwiêkszenie przeciwnikowi czasu do namys³u,
(c) zmniejszenie czasu do namys³u zawodnikowi, który zachowa³ siê nagannie,
(d) orzeczenie przegranej zawodnika,
(e) zmniejszenie wyniku punktowego w partii niew³a¶ciwie zachowuj±cego siê zawodnika,
(f) zwiêkszenie wyniku punktowego przeciwnika do mak-symalnego rezultatu mo¿liwego do uzyskania w danej partii,
(g) usuniêcie zawodnika z turnieju.

13.5. Sêdzia ma prawo przyznaæ dodatkowy czas do namys³u jednemu lub obu zawodnikom, w przypadku wyst±pienia zewnêtrznych przyczyn zak³ócaj±cych przebieg partii.

13.6. Sêdziemu nie wolno ingerowaæ w przebieg partii, z wyj±t-kiem przypadków okre¶lonych w „Przepisach gry".
Sêdziemu nie wolno sygnalizowaæ zawodnikom liczby wy-konanych posuniêæ, z wyj±tkiem sytuacji okre¶lonych w art. 8.5, gdy opadnie choæby jedna chor±giewka sygnalizacyjna.
Sêdzia powinien powstrzymaæ siê tak¿e od informowania zawodnika, ¿e d¼wignia zegara nie zosta³a naci¶niêta, albo ¿e jego przeciwnik wykona³ posuniêcie.

13.7.
(a) Widzowie oraz uczestnicy zawodów nie mog± rozmawiaæ ani w inny sposób zak³ócaæ przebiegu partii. Sêdzia, je¶li zajdzie taka konieczno¶æ, mo¿e usun±æ z sali gry osoby zak³ócaj±ce przebieg zawodów.

(b) Zabronione jest u¿ywanie przez kogokolwiek telefo-nów komórkowych w miejscu gry oraz w pomieszcze-niach wskazanych przez arbitra.


ARTYKU£ 14. FIDE


14.1. Federacje zrzeszone w Miêdzynarodowej Federacji Sza-chowej mog± kierowaæ do FIDE wnioski o podjêcie oficjalnej decyzji w kwestiach dotycz±cych „Przepisów Gry".


DODATEK DO PRZEPISÓW GRY


A. OD£O¯ENIE PARTII

A.1.
(a)
Je¿eli po up³ywie czasu przeznaczonego na grê, partia nie zostanie zakoñczona, sêdzia powinien poleciæ za-wodnikowi bêd±cemu na posuniêciu zapisanie „tajne-go ruchu". Zawodnik powinien zapisaæ najbli¿sze po-suniêcie w jednoznaczny sposób, na swoim formula-rzu i w³o¿yæ go razem z formularzem przeciwnika do koperty, któr± powinien zakleiæ i dopiero wtedy za-trzymaæ zegar. Dopóki zawodnik nie zatrzyma zegara, zachowuje prawo zmiany tajnego posuniêcia. Je¿eli zawodnik po otrzymaniu od sêdziego polecenia zapi-sania tajnego posuniêcia, wykona ruch na szachowni-cy, to jest zobowi±zany zapisaæ to posuniêcie na swo-im formularzu, jako tajne.
(b) Zawodnik, bêd±cy na posuniêciu, który chce od³o¿yæ partiê przed zakoñczeniem sesji gry, jest traktowany jakby zapisywa³ tajne posuniêcie po zakoñczeniu sesji gry i powinien wzi±æ na siebie ca³y czas pozostaj±cy do zakoñczenia tej sesji.

A.2. Na kopercie nale¿y podaæ nastêpuj±ce informacje:

(a) nazwiska zawodników,
(b) pozycjê bezpo¶rednio przed zapisanym posuniêciem,
(c) czas zu¿yty przez ka¿dego z zawodników,
(d) nazwisko zawodnika, który zapisa³ tajne posuniê-cie,
(e) numer zapisanego posuniêcia,
(f) ofertê remisow±, je¶li zosta³a z³o¿ona przed od³o¿e-niem partii,
(g) datê, godzinê i miejsce dogrywki.

A.3. Sêdzia powinien sprawdziæ prawid³owo¶æ danych zapisa-nych na kopercie i jest odpowiedzialny za bezpieczne jej przechowanie.

A.4. Je¿eli zawodnik proponuje remis po zapisaniu tajnego posuniêcia przez przeciwnika, to oferta jest wa¿na do chwili, gdy przeciwnik j± zaakceptuje lub odrzuci zgodnie z art. 9.1.

A.5.
Przed rozpoczêciem dogrywki nale¿y ustawiæ na sza-chownicy pozycjê powsta³± bezpo¶rednio przed zapisa-nym posuniêciem, a na zegarze wykazaæ czas zu¿yty przez obu zawodników w chwili od³o¿enia partii.

A.6. Je¿eli przed wznowieniem partii obaj zawodnicy zgodzili siê na remis lub jeden z nich poinformowa³ sêdziego, ¿e poddaje siê, to partiê uwa¿a siê za zakoñczon±.

A.7. Kopertê z formularzami zapisów mo¿na otworzyæ tylko w obecno¶ci zawodnika, który ma odpowiedzieæ na zapisa-ne posuniêcie.

A.8. Z wyj±tkiem przypadków okre¶lonych w artyku³ach 6.10 i 9.6, partiê przegrywa zawodnik, który zapisa³ do koperty tajne posuniêcie:
(a) dwuznaczne, albo
(b) zapisane tak niewyra¼nie, ¿e nie mo¿na go od-tworzyæ, albo
(c) nieprawid³owe.

A.9. Je¿eli w uzgodnionym czasie rozpoczêcia dogrywki:
(a) jest obecny zawodnik, maj±cy odpowiedzieæ na zapisane posuniêcie, to nale¿y otworzyæ kopertê, wyko-naæ zapisany ruch na szachownicy i uruchomiæ jego ze-gar,
(b) jest nieobecny zawodnik, maj±cy odpowiedzieæ na zapisane posuniêcie, to uruchamia siê jego zegar, ale nie ujawnia siê zapisanego ruchu. W momencie przyj¶cia ten zawodnik ma prawo zatrzymaæ zegar i przywo³aæ sê-dziego. Dopiero wtedy sêdzia otwiera kopertê, wykonuje zapisane posuniêcie na szachownicy i uruchamia ponow-nie zegar tego zawodnika.
(c) jest nieobecny zawodnik, który zapisa³ posuniêcie do koperty, to jego przeciwnik nie jest zobowi±zany do wykonania swego posuniêcia na szachownicy. Ma prawo zapisaæ odpowied¼ na blankiecie, w³o¿yæ formularz do nowej koperty, zakleiæ j±, a nastêpnie prze³±czyæ zegar. Koperta powinna byæ przekazana sêdziemu, który j± przechowuje do czasu przybycia drugiego zawodnika i otwiera dopiero w jego obecno¶ci.

A.10.
Zawodnik przegrywa partiê, je¶li zg³osi siê na dogrywkê z opó¼nieniem wiêkszym ni¿ jedna godzina w stosunku do regulaminowego czasu wznowienia gry (chyba, ¿e regu-lamin turnieju przewiduje inaczej lub sêdzia podejmie inn± decyzjê).

Jednak¿e w sytuacji, gdy spó¼ni³ siê zawodnik, który za-pisa³ tajne posuniêcie, nale¿y sprawdziæ, czy w miêdzy-czasie partia nie zakoñczy³a siê innym rezultatem, a mia-nowicie:
(a) nieobecny zawodnik w rzeczywisto¶ci wygra³ partiê, gdy¿ zapisany ruch by³ posuniêciem matuj±cym albo
(b) nieobecny zawodnik uzyska³ remis, gdy¿ posuniê-ciem zapisanym stworzy³ pozycjê patow± lub jedn± z pozycji wymienionych w art. 9.6 albo
(c) obecny zawodnik przy szachownicy, przegra³ partiê na podstawie artyku³u 6.10.

A.11.
(a) Je¿eli zaginê³a koperta, zawieraj±ca zapisane posu-niêcie, to grê nale¿y wznowiæ w pozycji, która po-wsta³a w chwili przerwania partii, z czasem do namy-s³u zarejestrowanym w momencie od³o¿enia partii. Je¿eli nie mo¿na ustaliæ zu¿ytego czasu w chwili od³o¿enia partii, to decyzjê w tej sprawie podejmuje sêdzia i ustalony czas ustawia na zegarach. Zawod-nik, który zapisa³ tajny ruch do koperty, przedstawia zapisane posuniêcie i wykonuje je na szachownicy.
(b) Je¿eli odtworzenie pozycji jest niemo¿liwe, grê nale-¿y uniewa¿niæ i rozegraæ now± partiê.

A.12. Je¿eli przy wznowieniu partii czas zu¿yty jest nieprawi-d³owo wskazany na zegarach i je¿eli jeden z zawodników, przed wykonaniem swojego pierwszego posuniêcia, zwróci na to uwagê, to pomy³kê nale¿y sprostowaæ. Je¶li b³±d nie zosta³ zauwa¿ony, partia toczy siê dalej bez ko-rekty, chyba ¿e sêdzia uzna i¿ poci±ga to za sob± zbyt powa¿ne konsekwencje.

A.13. Czas trwania ka¿dej dogrywki gry jest kontrolowany przez sêdziego za pomoc± zwyk³ego zegarka, przy czym godzi-ny rozpoczêcia i zakoñczenia dogrywek powinny byæ wcze¶niej og³oszone.


B. SZACHY SZYBKIE


B.1. Do szachów szybkich zalicza siê partie, w których ka¿dy z zawodników otrzymuje na wykonanie wszystkich posuniêæ okre¶lony czas od 15 do 60 minut albo czas, który z dodat-kiem sekundowym na ka¿dy ruch, pomno¿onym przez 60, mie¶ci siê w tych granicach.

B.2.
Partie powinny byæ rozgrywane wg „Przepisów Gry FIDE", z wyj±tkiem artyku³ów, które zosta³y specjalnie zmodyfikowa-ne w niniejszym aneksie.

B.3. Zawodnicy nie musz± zapisywaæ posuniêæ.

B.4. W momencie, gdy obaj zawodnicy wykonali po trzy posu-niêcia, ¿adne reklamacje dotycz±ce nieprawid³owego usta-wienia bierek, szachownicy czy wskazówek zegara nie mo-g± byæ uwzglêdnione. Je¿eli zamieniono pozycje króla i hetmana, to roszada z przestawionym królem nie jest do-zwolona.

B.5. Sêdzia powinien podj±æ decyzjê odno¶nie egzekwowania przepisów, zawartych w art. 4 (dotkniêcie bierki), tylko na reklamacjê jednego lub obu graczy.

B.6. Nieprawid³owy ruch jest zakoñczony z chwil± uruchomienia zegara przeciwnika. Przeciwnik ma prawo reklamowania nieprawid³owego posuniêcia do chwili zakoñczenia w³asne-go ruchu. Tylko tak z³o¿ona reklamacja pozwala sêdziemu na wydanie decyzji.

Jednak¿e w pozycjach, w których oba króle s± szachowane albo promocja pionka nie jest zakoñczona, arbiter powinien interweniowaæ, gdy ma tak± mo¿liwo¶æ.

B.7. Opadniêcie chor±giewki sygnalizacyjnej jest brane pod uwagê dopiero po z³o¿eniu prawid³owej reklamacji przez zawodnika. Sêdzia powinien powstrzymaæ siê od sygnali-zowania zawodnikom momentu opadniêcia chor±giewki.

B.8.
Zawodnik zg³asza przekroczenie czasu przez przeciwnika poprzez natychmiastowe zatrzymanie obu zegarów i po-wiadomienie sêdziego.
Zg³oszenie zwyciêstwa wymaga, aby po zatrzymaniu zega-rów chor±giewka sygnalizacyjna reklamuj±cego by³a unie-siona, a jego przeciwnika opuszczona.

B.9. Je¿eli obydwie chor±giewki sygnalizacyjne opad³y, to rezul-tatem partii jest remis.


C. GRA B£YSKAWICZNA


C.1. Do gry b³yskawicznej zalicza siê partie, w których ka¿dy z zawodników dysponuje na wykonanie wszystkich posuniêæ okre¶lonym czasem mniejszym od 15 minut albo czasem, który z dodatkiem sekundowym na ka¿dy ruch, pomno¿o-nym przez 60, wynosi mniej ni¿ 15 minut.

C.2. Partie powinny byæ rozgrywane wg „Przepisów gry szybkiej" przedstawionych w aneksie „B", z wyj±tkiem artyku³ów, któ-re zosta³y specjalnie zmodyfikowane w niniejszym aneksie. Przepisy artyku³ów 10.2 i B.6 nie s± stosowane w grze b³y-skawicznej.

C.3. Nieprawid³owe posuniêcie jest zakoñczone z chwil±, gdy zawodnik prze³±czy zegar. Przeciwnik mo¿e za¿±daæ zwyciêstwa przed wykonaniem w³asnego posuniêcia.
Je¿eli jednak przeciwnik reklamuj±cy nieprawid³owy ruch, nie jest w stanie daæ mata po jakiejkolwiek serii prawid³o-wych posuniêæ, nawet przy najbardziej nieumiejêtnej obronie, to ma prawo ¿±daæ tylko remisu, ale przed wykonaniem w³asnego posuniêcia.

Po wykonaniu ruchu przez przeciwnika, nie mo¿na ju¿ skorygowaæ nieprawid³owego posuniêcia.


D. SZYBKI FINISZ PRZY ABSENCJI SÊDZIEGO


D.1. Je¿eli partie s± grane zgodnie z przepisami art. 10, to zawodnik, maj±cy mniej ni¿ dwie minuty na zegarze, ale przed spadniêciem chor±giewki, ma prawo domagaæ siê uznania partii za remis. Ta reklamacja koñczy partiê.

Zawodnik mo¿e za¿±daæ remisu, gdy:

(a) jego przeciwnik nie mo¿e wygraæ partii normalnymi ¶rodkami
(b) jego przeciwnik nie czyni³ ¿adnych wysi³ków, aby wy-graæ partiê normalnymi ¶rodkami.

W przypadku (a) reklamuj±cy zawodnik musi zapisaæ koñcow± pozycjê, a jego przeciwnik powinien j± zweryfikowaæ,

W przypadku (b) reklamuj±cy zawodnik musi zapisaæ koñcow± pozycjê i jednocze¶nie za³±czyæ pe³ny zapis partii do chwili jej przerwania. Przeciwnik powinien zweryfikowaæ zapis partii i koñcow± pozycjê.
Reklamacja powinna byæ z³o¿ona sêdziemu, którego decyzja jest ostateczna.


E. ALGEBRAICZNA NOTACJA


W turniejach i meczach Miêdzynarodowej Federacji Szachowej obowi±zuje wy³±cznie notacja algebraiczna. FIDE zaleca stoso-wanie tej ujednoliconej notacji tak¿e w literaturze i periodykach szachowych.

Formularze partii prowadzone inn± notacj±, mog± byæ odrzucone jako dowód w przypadkach, w których niezbêdne jest korzystanie z zapisu partii zawodnika. Je¿eli sêdzia zobaczy, ¿e zawodnik prowadzi zapis inn± notacj±, ni¿ algebraiczna, to powinien go ostrzec, informuj±c o stosownym przepisie.


ZASADY ALGEBRAICZNEJ NOTACJI


E.1. W tym opisie „figura" oznacza bierkê inn±, ni¿ pionek.

E.2. Ka¿da figura jest oznaczona pierwsz±, du¿± liter± swojej nazwy: K = król, H = hetman, W = wie¿a, G = goniec, S = skoczek.

E.3. Zawodnicy maj± prawo u¿ywaæ pierwszej litery nazwy figury w brzmieniu powszechnie przyjmowanym w danym kraju.
Przyk³ady: F = fou (goniec we Francji), L = loper (goniec po holendersku).

W drukowanych publikacjach, zamiast liter, zaleca siê u¿y-wanie nastêpuj±cych graficznych symboli bierek, tzw. figurynek:

Kk Q q Rr Ll Nn Pp

Dop. A.F.:
W oficjalnej wersji przepisów FIDE wystêpuje notacja an-gielska K = King, Q = Queen, R = Rook, B = Bishop, N = Knight, przy czym w przypadku skoczka, u¿ywa siê dla uproszczenia litery N, zamiast dawniej stosowanego sym-bolu Kt.

E.4. Pionki nie s± oznaczane pierwsz± liter± ich nazwy, ale s± rozpoznawane przez brak tej litery. Przyk³ady: e5, d4, a5.

E.5. Osiem linii pól szachownicy (od lewej do prawej strony bia³ych oraz od prawej do lewej strony czarnych) oznaczo-nych jest ma³ymi literami a, b, c, d, e, f, g, h.

E.6. Osiem rzêdów pól szachownicy (licz±c od najbli¿szego do najdalszego rzêdu po stronie bia³ych oraz od najdalszego do najbli¿szego rzêdu po stronie czarnych) jest ponumero-wanych kolejno 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
W pocz±tkowej pozycji, bia³e figury stoj± w pierwszym rzê-dzie, bia³e pionki - w drugim rzêdzie, czarne figury - w ósmym rzêdzie, a czarne pionki - w siódmym rzêdzie.

E.7. Zgodnie z podan± regu³±, ka¿de pole szachownicy jest niezmiennie oznaczone symbolem literowo-cyfrowym, jak na diagramie:

 
8a8b8c8d8e8f8g8h8
7a7b7c7d7e7f7g7h7
6a6b6c6d6e6f6g6h6
5a5b5c5d5e5f5g5h5
4a4b4c4d4e4f4g4h4
3a3b3c3d3e3f3g3h3
2a2b2c2d2e2f2g2h2
1a1b1c1d1e1f1g1h1
 abCdEfgh

E.8. Ka¿de posuniêcie figur± jest zapisane poprzez:
(a) podanie symbolu literowego figury i
(b) pola docelowego.
Nie nale¿y umieszczaæ my¶lnika pomiêdzy „(a)" i „(b)". Przyk³ady: Ge5, Sf3, Wd1.

Ruchy pionków s± zapisywane wy³±cznie poprzez podanie symbolu pola docelowego. Przyk³ady: e5, d4, a5

E.9. Je¿eli figura bije bierkê przeciwnika, to pomiêdzy symbo-lem literowym figury, a polem docelowym nale¿y postawiæ znak „x". Przyk³ady: Gxe5, Sxf3, Wxd1

Je¿eli pionek wykonuje bicie, to nale¿y najpierw zapisaæ liniê pola startowego pionka, a nastêpnie pole docelowe, poprzedzone znakiem „x". Przyk³ady, np. dxe5, gxf3, axb5.

W przypadku bicia w przelocie, polem docelowym jest pole, na którym znajdzie siê pionek po dokonaniu bicia, a do no-tacji mo¿na dodaæ symbol „e.p.". Przyk³ad exd6 e.p.

Dop. A.F.
W Polsce zamiast litery „x" do oznaczenia bicia powszech-nie u¿ywa siê znak „: ", np. G:e5, S:f3, W:d1, d:e5, g:f3, a:b5, ale w praktyce przewa¿nie pomija siê czêsto znaki bi-cia, zarówno „x", jak „:", i skrócona notacja wygl±da nastê-puj±co: de5, gf3, ab5.

E.10.
Je¿eli dwie identyczne figury mog± wykonaæ posuniêcie na to samo pole, to figura wykonuj±ca posuniêcie powinna byæ oznaczona jak nastêpuje:
(1) Je¶li obie figury stoj± w tym samym rzêdzie, to nale-¿y podaæ:
(a) symbol literowy figury,
(b) liniê pola startowego figury i
(c) pole docelowe.

(2) Je¶li obie bierki stoj± na tej samej linii, to nale¿y po-daæ:
(a) symbol literowy figury,
(b) rz±d pola startowego figury i
(c) pole docelowe.

(3) Je¶li obie figury stoj± na ró¿nych liniach i rzêdach, to na-le¿y preferowaæ metodê (1). W przypadku bicia, znak „x" powinien byæ umieszczony pomiêdzy (b) i (c).

Przyk³ady:

(1) Dwa skoczki stoj± na polach g1 oraz e1 jeden z nich idzie na pole f3; notacja Sgf3 albo Sef3.
(2) Dwa skoczki stoj± na polach g5 oraz g1 i jeden z nich idzie na pole f3; notacja S5f3 albo S1f3.
(3) Dwa skoczki stoj± na polach h2 oraz d4 i jeden z nich idzie na pole f3; notacja Shf3 albo Sdf3.

W przypadku bicia na polu f3, w przedstawionych przyk³adach nale¿y dodaæ znak „x" (lub „:") i wtedy notacja wygl±da nastêpuj±co:
(1) Sgxf3 albo Sdxf3 (Sg:f3 albo Sd:f3).
(2) S5xf3 albo S1xf3 (S5:f3 albo S1:f3).
(3) Shxf3 albo Sdxf3 (Sh:f3 albo Sd:f3).

E.11. Je¶li dwa pionki mog± biæ tê sam± bierkê przeciwnika, to ruch pionka, wykonuj±cego bicie jest zapisany:
(a) symbolem linii pola startowego,
(b) znakiem „x" („:"),
(c) symbolem pola docelowego.

Przyk³ad: je¶li dwa bia³e pionki stoj± na polach c4 i e4, a czarna bierka na polu d5, to zapis posuniêcia bia³ych wy-gl±da nastêpuj±co: cxd5 lub exd5 (albo cd5 i ed5).

E.12. W przypadku promocji pionka, posuniêcie pionka powinno byæ uzupe³nione symbolem literowym promowanej figury, umieszczonym po symbolu pola docelowego. Przyk³ady: d8H, f8S, b1G, g1W.

E.13. Ofertê remisow± zaznacza siê symbolem „(=)".

Wa¿ne skrótowe symbole:
0-0 = krótka roszada z wie¿± h1 lub h8 (skrzyd³o kró-lewskie

0-0-0 = d³uga roszada z wie¿± a1 lub a8 (skrzyd³o hetmañskie)
x = bicie
+ = szach (mo¿na dopisaæ na koñcu posuniêcia)
# = mat
e.p. = bicie w przelocie (en passant)

Przyk³adowy zapis partii:
1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.d4 exd4 4.e5 Se4 5.Hxd4 d5 6.exd6 e.p. Sxd6 7.Gg5 Sc6 8.He3+ Ge7 9.Sb2 0-0 10.0-0-0 We8 11.Kb1 (=).


Uwagi A.F.:
(1) Posuniêcia musz± byæ kolejno numerowane. Po nu-merze nale¿y zapisaæ najpierw posuniêcie bia³ych, a nastêpnie czarnych.
(2) Oprócz zapisu posuniêæ, zawodnik mo¿e na blankie-cie notowaæ zu¿yty czas namys³u oraz symbole sza-cha „+" lub mata „X" (tak oznacza siê mata w Pol-sce).
(3) Po zakoñczeniu partii zawodnik ma obowi±zek wpi-saæ rezultat na formularzu zapisu partii, a nastêpnie podpisaæ obydwa formularze (swój i przeciwnika).


F. PARTIE Z UDZIA£EM ZAWODNIKÓW NIEWIDZ¡CYCH LUB S£ABOWIDZ¡CYCH
Inwalidzi wzroku - Handbook FIDE - E.II


Dop. A.F: Przepisy obejmuj± partie turniejowe grane pomiêdzy zawodnikami widz±cymi i niewidz±cymi oraz partie turniejowe grane pomiêdzy niewidz±cymi.


F.1. Dyrektorzy turniejów maj± prawo adaptacji niniejszych przepisów do miejscowych warunków. W partiach turniejowych, granych pomiêdzy zawodnikami widz±cymi i niewidz±cymi (osoby maj±ce odpowiednie ¶wiadectwa) ka¿dy z zawodników ma prawo domagania siê w³asnej szachownicy, zawodnik widz±cy - normalnej szachownicy, a zawodnik niewidomy - szachownicy o specjalnej konstrukcji, która musi spe³niaæ nastêpuj±ce warunki:
(a) wymiary przynajmniej 20 × 20 cm,
(b) kwadraty czarnych pól lekko podwy¿szone,
(c) w ¶rodku ka¿dego pola otwór do zamocowania bierek,
(d) ka¿da bierka powinna mieæ ko³ek u podstawy, s³u¿±cy do umieszczenia bierki w otworach szachownicy,
(e) bierki powinny byæ typu Staunton, przy czym czarne bierki musz± byæ specjalnie oznaczone, aby by³y wyczuwalne dotykiem (ró¿ni±ce siê od bierek bia³ych).

F.2. Przepisy gry s± nastêpuj±ce:

1. Posuniêcia musz± byæ zapowiadane wyra¼nie, nastêpnie powtarzane przez przeciwnika i wykonane na jego sza-chownicy. W celu mo¿liwie wyra¼nego zapowiadania posu-niêæ, zaleca siê stosowanie nastêpuj±cych nazw liter, za-miast samych liter u¿ywanych w notacji algebraicznej:
A - Anna, B - Bella, C - Cesar, D - Dawid,
E - Ewa, F - Feliks, G - Gustaw, H - Hektor.
Rzêdy liczone od strony bia³ych do czarnych otrzymuj± kolejne numery (po angielsku i niemiecku):
1 - jeden (one, eins), 2 - dwa (two, zwei),
3 - trzy (three, drei), 4 - cztery (four, vier),
5 - piêæ (five, fünf), 6 - sze¶æ (six, sechs),
7 - siedem (seven, sieben), 8 - osiem (eight, acht).
Roszada jest og³aszana s³ownie: w zale¿no¶ci od kierunku, jako „d³uga roszada" (ang. „long castling", niem. „Lange Rochade") lub „krótka roszada" (ang. „short castling", niem. „Kurze Rochade").
Nazwy figur: Król (King, König), Hetman (Queen, Dame), Wie¿a (Rook, Turm), Goniec (Bishop, Läufer), Skoczek (Knight, Springer), Pion (Pawn, Bauer).

2. Na szachownicy zawodnika niewidz±cego bierkê uwa¿a siê za dotkniêt±, je¿eli zosta³a wyjêta z otworu na polu szachownicy.

3. Posuniêcie uwa¿a siê za wykonane, je¿eli:
(a) w przypadku bicia, kiedy zabita bierka zosta³a usuniêta z szachownicy, przez zawodnika bêd±cego na posu-niêciu,
(b) bierka zosta³a umieszczona w innym otworze,
(c) posuniêcie zosta³o zapowiedziane.
Dopiero po wykonaniu tych czynno¶ci mo¿e byæ uru-chomiony zegar przeciwnika.

Zawodnika widz±cego, w kwestiach omawianym w punktach 2 i 3 niniejszych przepisów, obowi±zuj± „Przepisy Gry FIDE",

4. Dopuszcza siê stosowanie zegara szachowego, skonstru-owanego specjalnie dla zawodnika niewidz±cego. Zegar taki powinien posiadaæ nastêpuj±ce cechy charakterystycz-ne:
(a) tarczê zegarow± ze specjalnie wzmocnionymi wska-zówkami, wykonan± w taki sposób, aby w odstêpach 5-minutowych znajdowa³y siê na niej uwypuklenia w postaci wyczuwalnej kropki, a ka¿de 15 minut by³o oznaczone dwiema takimi kropkami,

(b) chor±giewkê sygnalizacyjn± wyczuwaln± dotykiem, tak przygotowan±, aby zawodnik niewidz±cy móg³ sam wyczuæ minutow± wskazówkê w ostatnich piêciu mi-nutach ka¿dej godziny.

5. Zawodnik niewidz±cy jest zobowi±zany zapisywaæ partiê systemem Braille'a lub rejestrowaæ na ta¶mie magnetofo-nowej.

6. Przejêzyczenie w zapowiedzi posuniêcia musi byæ natychmiast sprostowane, przed w³±czeniem zegara przeciwnika.

7. Je¿eli w trakcie partii powstan± odmienne pozycje na dwóch szachownicach, ró¿nice powinny byæ skorygowane z pomoc± sêdziego i w oparciu o zapisy partii obu graczy. Je¶li oba zapisy s± zgodne, to zawodnik, który zapisa³ w³a¶ciwe posuniêcie, ale wykona³ b³êdne, jest zobowi±zany do skorygowania pozycji zgodnie z prowadzonym zapisem.

8. Je¿eli w przypadku odmiennych pozycji na szachownicach, oka¿e siê, ¿e tak¿e zapisy partii ró¿ni± siê miêdzy sob±, to nale¿y wróciæ do ostatniej pozycji, do której oba zapisy s± zgodne i grê kontynuowaæ. W tym przypadku sêdzia powi-nien odpowiednio skorygowaæ czas na obu zegarach.

9. Zawodnik niewidz±cy ma prawo korzystaæ z pomocy asystenta, który spe³nia nastêpuj±ce obowi±zki:
(a) wykonuje posuniêcia ka¿dego z zawodników na szachownicy przeciwnika,
(b) og³asza posuniêcia obydwu zawodników,
(c) prowadzi zapis partii zawodnika niewidz±cego i uru-chamia zegar przeciwnika (maj±c na uwadze punkt 3(c) niniejszych przepisów),
(d) na ¿yczenie zawodnika niewidz±cego, informuje o liczbie aktualnie wykonanych posuniêæ i czasie zu¿y-tym przez obu zawodników,
(e) zg³asza reklamacjê w przypadkach przekroczenia czasu i informuje sêdziego, je¶li zawodnik widz±cy dotkn±³ jedn± z bierek,
(f) za³atwia formalno¶ci w przypadku od³o¿enia partii. Je¿eli zawodnik niewidz±cy nie korzysta z pomocy asystenta, to jego przeciwnik mo¿e powo³aæ pomoc-nika, który wykonuje czynno¶ci wymienione w punk-tach 9(a) i 9(b).  

 
Przepisy gry
rozmiar 0.18 MB | 2007-01-31 | Liczba pobrañ: 1209
rozmiar 0.25 MB | 2007-01-31 | Liczba pobrañ: 1142
 
Aktualnie online 41 go¶ci